Guia Kassadin Carry SET 9 TFT
Riftwalk Kassadin Reroll Para esta composiciones es necesario tener el aumento de RIFTWALK (Descargo de responsabilidad: hubo personas que probablemente no tomaron el aumento y dirigieron los equipos independientemente, y luego se molestaron cuando no funcionaron. Esta es una composición específica de aumento, y lo más probable es que te lleve al Top 4, si no a un 8º, si juegas la composición sin Riftwalk).
✍️ Tabla de contenidos
INFORMACION GENERAL
Haga que Kassadin lance tantas veces como sea posible. Eso es todo. Eso es todo lo que hay que hacer. Con suficientes lanzamientos, Kassadin escalará y disparará todo. ¡Pero se necesita mucho simplemente para que Kassadin lance tantas veces como sea posible!
Regla 1. No dejes que Kassadin muera. Esto tiene sentido, Kassadin no puede lanzar si está muerto. Sin embargo, cómo lo haces no es tan sencillo. Si tu primer instinto fue hacer que Kassadin fuera más tanquista dándole tal vez un Warmog o un Stoneplate, estarías en lo correcto para la mayoría de los casos, pero no para Kassadin. Esto se debe a que Kassadin es un campeón muy hambriento de objetos, le encantaría si pudiera sostener 5 items diferentes. Pero como no puede, le damos 2 rasgos: Bastión y Targon.
Regla 1a: Tanque con Bastión 4/6 Bastión 4 y 6 son casi tan fuertes como tener un item de tanque en tu Kassadin. 6 Bastión es suficiente tanque para ser una condición ganadora, pero incluso Bastión 4 hace que sea increíblemente difícil que algo haga estallar a tu mago del vacío favorito.
Regla 1b: Protege con Targon 2/3/4 Taric ya es una unidad Bastión y Targon, pero incluir una Soraka le permite salvar a tu Kassadin si está bajo de vida. Targon también amplifica la curación que Kassadin puede darse a sí mismo, que tiene una cantidad increíble de valor con la armadura de Bastión. La curación de Kassadin para el 30% de sus lanzamientos que terminan haciendo 1-2k de daño por golpe de objetivo (¡y esto es daño en AREA!) le da más que una armadura completa de Warmog de salud al final de la ronda. Lo que me lleva a mi siguiente punto…
Regla 1c: Curar con Bloodthirster / Danza de la Muerte De los elementos curativos disponibles, Bloodthirster tiene el mayor valor debido a que su escudo es amplificado por Targon. Además, a Kassadin no le importa que nadie más viva en su equipo, por lo que Gunblade no importa, y ya se otorga un AP infinito, por lo que la bonificación que HoJ da tampoco importa.
Regla 2. No dejes que nadie detenga a Kassadin. No voy a perder tu tiempo aquí, esto solo significa que le das un Quicksilver al chico malo.
Regla 3. Dedica todos tus recursos a maximizar el potencial de Kassadin. Si tu Kassadin es fuerte, no lucharás. No se preocupe por los aumentos económicos u otros rasgos de utilidad. ¿Tienes que sacrificar algo de HP en el primer juego por el prio del artículo? Ve a por ello. Si ves Bastión +1, lo tomas. Si ves Targon +1, lo tomas. Kassadin 3 siempre ganará. Kassadin 3 no te defraudará. Confía en el Kassadin, y serás recompensado. Dale todo y él te dará una primicia.
Regla 4. Una vez que Kassadin tenga 3 * y esté completamente itemizado, colóquelo justo en frente de su transporte, cerca del borde. Esto maximiza la cantidad de unidades que lo atacan, lo que hace que su maná aumente y lo hace lanzar más. No te preocupes, no morirá de esto porque simplemente curará todo. Esto también alivia el daño que va a sus otras unidades. Esto también maximiza la probabilidad de que Kassadin parpadee y los elimine.
ITEMS
Muy bien, ahora que hemos repasado quién es tu verdadero salvador (es Kassadin por cierto), repasemos los items.
ITEM #1 – QSS (Sin sustituto)
ITEM # 2 – Sediento de sangre (artículo de curación): Lo único que sería mejor que un BT es un elemento de Danza de la Muerte o Sanación Radiante, y no está cerca. Vale la pena codiciar por Bloodthirster.
ITEM #3 – Guantelete joyado (Daño amp.): Con Kassadin, quieres un objeto que multiplique su daño, en lugar de aumentarlo. Esto saca cosas como Deathcap, Titan’s Resolve, Archangel’s Staff y similares de la ecuación. Además, gran parte del valor de Kassadin está en disparar 1 a la línea de fondo enemiga, por lo que más lanzamientos de algo como Spear of Sho’jin está bien, pero amplificar los lanzamientos individuales es probablemente tu mejor apuesta aquí. Además, ¡Kassadin obtendrá mucho maná por estar en la refriega! Finalmente, tengo un poco de matemáticas para ti sobre por qué tomamos el guante Jeweled sobre Ionic Spark, si te interesa:
Mi disertación de Jeweled Gauntlet > Ionic Spark con las notas de Spark en negrita: Dado que Kassadin apunta a unidades de línea trasera, la chispa iónica es peor que Jeweled Gauntlet. La razón de esto radica en cómo Magic Resist (MR) tiene un efecto sobre el daño. Dado que Ionic Spark reduce la armadura del enemigo a la mitad, veamos cómo funciona el cálculo del daño. La gran mayoría de los acarreos de línea de fondo que enfrentarás en el set 9 tendrán ~ 25-30 MR, lo que reduce el daño mágico en 30/130 = ~ 23%. Sin embargo, tomemos el valor de MR más alto de la línea de fondo, Ahri, con un valor de MR de 40, solo para estar seguros. 40/140 = ~ 28.6% de reducción, y con Ionic Spark, se reduce a 20/120 = 16.7% de reducción. Puede simplificar las matemáticas hasta (5/6) / (5/7) = 7/6 = 1.167, o un aumento del 16.7% en el daño con Ionic Spark en la unidad de línea de fondo MR más alta, y la mayoría tiene un aumento menor.
Ahora, calculemos el aumento de daño con Jeweled Gauntlet. Tienen un aumento del 30% en el daño. Las unidades tienen una tasa crítica predeterminada del 25%. Quicksilver proporciona una tasa de crit del 20%. Jeweled Gauntlet proporciona un 35%. Por lo tanto, 0.3 * (0.25 + 0.2 + 0.35) = 0.24, o un aumento del 24% en el daño proporcionado por Jeweled Gauntlet en cualquier objetivo, incluso sin el AP de bonificación. Incluso si pierde QSS, es un aumento del 18% en el daño.
Las matemáticas dicen que JG es el mejor elemento para los propósitos que Kassadin sirve, que es hacer estallar su frágil línea de fondo. Además, las unidades de línea trasera rara vez cumplen con los requisitos para Guardbreaker o Giant Slayer. No gastes items que usan componentes de artículos BiS en otras unidades, a menos que ya no necesite más copias de ese item para Kassadin. BiS hace una gran diferencia aquí.(edited)
AUMENTOS
Bastión +1: Bastión 6 es una condición ganadora de esta competición. Duplica la armadura / MR que obtienes del rasgo y hace que tu Kassadin sea imposible de matar. Sin embargo, volver a rodar en 6 y luego golpear un costo de 5 (K’Sante) puede ser difícil a veces. Esto hace que sea mucho más fácil jugar este comp. Dale a Sejuiani este emblema para obtener mejores resultados.
Targon +1: Esto aumenta las curaciones y escudos que tu equipo obtiene, y a Kassadin le encanta eso. Él es el tanque de drenaje definitivo. Ayúdalo a amamantar a sus enemigos secos. Sanguijuela cibernética/Harmacista: Más curación, sinergiza con Targon.
Doble problema: Kassadin es la única unidad que necesita duplicar, consulte la sección 1 regla 3.
Voluntad indomable: Te permite intercambiar QSS con otra cosa que le guste a Kassadin. Recomendaría un objeto de tanque o Giant Slayer / Guardbreaker. Luz de la mañana: Kassadin ni siquiera necesita que esto se rompa, pero es estúpido si lo consigues.
Ascensión: Kassadin siempre llega aquí, y esto ayuda a derribar cosas molestas como Garen que infligen daño y no mueren.
Bonificaciones de tamaño de equipo: Freljord, Targon, Shadow Isles, todos estos pueden usar una unidad +1 durante todo el juego y ser impactantes. Reroll aumenta: Es una compensación de reroll, nos encantan los aumentos de reroll.(edited)
EARLY GAME
solo guarda cualquier copia de las unidades que veas en el tablero de nivel 6. Si ganas, genial, eres súper estable, pero si pierdes racha, puedes obtener buenos items para Kassadin. Sin embargo, intenta ganar o perder racha, porque tu economía es muy importante.
Incluso esto está bien. Este no es un tablero winstreak, solo las unidades que necesita más adelante que es más probable que vea en esta etapa. Perder está bien. Abraza la caída.
MIDGAME
LV 6: 4 Bastión, 2 Targon, 2 Invocador
En 3-2, sube de nivel hasta el nivel 6 y trata de hacer esto este tablero. Rueda hasta que hitees al menos 2 * Kassadin, y ten una tabla algo razonable, incluso si no coincide con lo que ves a continuación. No codicies demasiado para una combinación perfecta del tablero. Si llegas a los 20g y no encuentras nada, simplemente deja de rodar, arruinarás irreparablemente tu economía. Después de 3-2, deja que tu oro se recupere hasta 50 de oro, y luego tira cualquier oro que hagas por encima de 53 de oro. (Si tiras a los 53 y hiteas algo, simplemente pierdes dinero. Guarde el oro para más tarde, a menos que tenga 8 copias de algo)
Tenemos 4 bastiones para hacer que Kass sea tanque, y un Soraka para maximizar la cantidad de tiempo que Kassadin y el resto de tu equipo permanezcan vivos. Taric y Soraka son geniales si son 3 ESTRELLAS, pero no son condiciones ganadoras de esta composición, así que no te preocupes demasiado si no los haces 3. Es más valioso subir de nivel y encontrar unidades que ayuden a Kassadin a hacer cosas de Kassadin.
Si encuentras un Shen, puedes reemplazar a Maokai / Poppy con él, pero no vendas la unidad con la que lo reemplazas porque los necesitarás para llegar a 6 Bastión.
No subas de nivel a 7 hasta que llegues a Kassadin 3. Si tienes más de 6 copias de Soraka / Taric después de conseguir a Kassadin 3, puedes quedarte en 6 para intentar subirlos, pero si notas que estás luchando en las peleas, sube a 7.
Además, no subas a 7 si te pone por debajo de ~ 32 de oro. Querrás ese dinero porque el nivel 9 es tu sueño.
LV 7: Empieza a flexionar las unidades hasta que encuentres las que quieres.
Si estás en el nivel 7, esto significa que tienes un Kassadin 3, y eso significa que tienes una tabla relativamente estable. No desperdicies dinero roleando a 7, guárdalo para el nivel 8. La 7ª ranura de tu equipo es idealmente un Aphelios para darte Targon 3, pero puedes caber en cualquier unidad que te dé utilidad o ayude a tus rasgos.
LATEGAME LV 8: Las Grandes Ligas
Aquí, debes usar una parte de tu dinero para encontrar a Aphelios y Shen si aún no lo has hecho. Una vez que los obtengas, tienes que tomar una gran decisión: Go 9 o 2 estrellas de Aphelios / Shen. Esto depende mucho de ti, pero si puedes evitarlo, deberías intentar ir a LV9 porque K’Sante te da 6 Bastión, y si puedes hacerlo, el juego esencialmente se vuelve imposible de perder. Sin embargo, si encuentras un K’Sante en tu búsqueda de Shen y Aphelios, esto se vuelve mucho menos necesario. ¡Usa tu mejor juicio!
LV9: El sueño, el propio Sr. Sandman, K’Sante. Intenta encontrar a Senna y K’Sante en el nivel 9. Este es su límite más alto. Los escudos de Senna obtienen un montón de valor, al estar en unidades bastión y ser impulsados por Targon.